Charms réactifs de CS2

CS2 contient déjà du code pour des charms qui réagissent à ce qui se passe dans votre partie. Aucun charm ne s'en sert encore. Cette page montre ce qu'il y a vraiment dans les fichiers et ce que Valve pourrait en faire.

Trois étiquettes sur cette page

  • Dans les fichiers

    C'est dans les fichiers de CS2. Le code existe, mais rien ne s'en sert encore.

  • Officiel

    Annoncé ou sorti par Valve. Pour l'instant, rien sur les charms réactifs ne l'est.

  • Notre hypothèse

    Notre lecture, d'après les noms dans le code. On peut se tromper.

Testez les huit réactions

Chaque réaction est une valeur que le jeu envoie au charm pendant que vous jouez, comme un interrupteur qui bascule quand il se passe quelque chose dans le round. C'est le design du charm qui décide quoi en faire. Activez-les une par une, ou lancez un round d'exemple.

1v20

Tout est éteint.

Notre dessin, pas celui de Valve. Un vrai charm en utiliserait sans doute deux ou trois.

  • Dans les fichiers

    Seulement le nom, qui associe un kill à "lit" (allumé). Ça allume donc probablement quelque chose.

    Notre hypothèse

    Le charm clignote une seconde après chaque kill.

  • Dans les fichiers

    Les fichiers ne donnent que le nom. Aucune description.

    Notre hypothèse

    Un autre éclat ou une autre couleur quand le kill est un headshot.

  • Dans les fichiers

    La note dans le code dit "plus de 0 ennemi, 0 coéquipier". C'est actif tant que vous êtes le dernier en vie de votre équipe.

    Notre hypothèse

    Le charm brille pendant tout le clutch.

  • Dans les fichiers

    La note dans le code dit "0 ennemi". Ça s'active dès que toute l'équipe adverse est morte.

    Notre hypothèse

    Un effet de victoire quand vous éliminez toute l'équipe adverse.

  • Dans les fichiers

    Les fichiers ne donnent que le nom. Aucune description.

    Notre hypothèse

    Sans doute une valeur progressive, pas un simple allumé/éteint. Le charm pourrait briller plus fort ou changer de couleur à mesure que votre K/D de la partie monte.

  • Dans les fichiers

    Les fichiers ne donnent que le nom. Aucune description.

    Notre hypothèse

    Actif tant que vous avez un kit, donc seulement côté CT.

  • Dans les fichiers

    Les fichiers ne donnent que le nom. Aucune description.

    Notre hypothèse

    Actif tant que la bombe est posée. Peut-être qu'il clignote comme la C4.

  • Dans les fichiers

    Les fichiers ne donnent que le nom. Aucune description.

    Notre hypothèse

    Réagit au son : tirs et pas autour de vous, ou le bruit que vous faites vous-même. La plus difficile à interpréter des huit.

Ce que montrent les fichiers Dans les fichiers

  • 01

    Le client du jeu contient huit réactions : kill, headshot, clutch, plus d'ennemis, ratio K/D, kit de désamorçage, bombe posée et son.

  • 02

    Elles fonctionnent comme le compteur StatTrak ou l'affichage de charge du Zeus. Le jeu envoie une valeur en direct à l'objet, et le design de l'objet décide de ce que ça donne à l'écran.

  • 03

    C'est votre propre jeu qui calcule les valeurs à partir de votre partie. L'objet charm ne contient aucune nouvelle donnée.

  • 04

    Chaque réaction prend un réglage en plus que les fichiers n'expliquent pas. Sans doute une durée de fondu ou un plafond.

  • 05

    Aucun charm ne les utilise encore. Les objets charms n'ont aucun nouveau champ, et aucun texte du jeu ne parle de réactions.

Ce qui est officiel Officiel

Rien pour l'instant. Valve n'a pas annoncé de charms réactifs, et il n'y en a aucun dans le jeu, la boutique ou l'Armurerie. Nous mettrons cette page à jour quand ça changera.

Ce que Valve pourrait en faire Notre hypothèse

Rien de tout ça n'est dans les fichiers. C'est là où les noms pointent.

  • 01

    Une nouvelle collection de charms ou une sortie de l'Armurerie autour des réactions, chaque charm utilisant une ou deux des huit.

  • 02

    Des réactions ajoutées aux charms que vous avez déjà. Il suffirait de modifier le design du charm, donc c'est possible, mais rien dans les fichiers ne le laisse penser.

  • 03

    Des charms qui combinent plusieurs réactions, comme une lueur de clutch qui se transforme en effet de victoire quand le dernier ennemi meurt.

  • 04

    C'est votre propre jeu qui calcule les réactions, donc on ne sait pas si vos coéquipiers, les ennemis et les spectateurs verraient votre charm réagir, ou seulement vous.

  • 05

    Les charms restent cosmétiques. Rien dans les fichiers ne suggère un effet sur le gameplay.

Des charms imaginés par nous Concept de fan

Nos propres designs, pour montrer à quoi pourrait ressembler un charm réactif. Ils n'ont rien à voir avec Valve. Utilisez les boutons sous chacun pour le voir réagir.

  • 3D

    Dernière Lueur

    Une petite lanterne en verre. La flamme s'anime quand vous êtes le dernier debout, et vire au vert si vous gagnez le clutch.

  • Fiole K/D

    Une fiole en verre qui se remplit à mesure que votre K/D monte, rouge quand vous galérez et verte quand vous dominez. Une fois la bombe posée, elle se met à bouillonner.

  • 3D

    C4 de poche

    Une C4 format jouet qui reste éteinte jusqu'à la pose. Ensuite l'écran s'allume et le voyant rouge se met à clignoter.

  • Ampoule à kills

    Une ampoule qui flashe en blanc à chaque kill, puis refroidit en passant par l'orange avant de s'éteindre.

  • 3D

    Sonar

    Un petit cône de haut-parleur. Des ondes s'en échappent dès qu'il y a du bruit à proximité, et plus c'est fort, plus elles s'étendent.

  • Casque fêlé

    Chaque headshot que vous mettez y fait un trou de plus. La marque rouge s'efface après quelques secondes, les fissures restent jusqu'à la fin du round.

  • Pince coupante

    Rouillée et triste sans kit. Achetez-en un et elle devient chromée avec des poignées bleues jusqu'à la fin du round.

  • Feu tricolore

    Rouge pendant un clutch, orange une fois la bombe posée, vert quand l'équipe adverse n'est plus là.

  • 3D

    Dé porte-bonheur

    La face suit votre K/D : un 1 sous 0,5, un 6 à partir de 2,5. Pendant un clutch, les points passent au rouge, et le dé clignote tant que la bombe est posée.

  • Photo instantanée

    Une photo vierge où un crâne apparaît après chaque kill, puis s'efface. Mettez un headshot et elle vire entièrement au rouge.

  • VU-mètre

    Dix barres qui sautent avec le bruit autour de vous. Des pas les font à peine bouger, un spray les envoie dans le rouge.

  • Plaque d'identité

    Rouillée tant que votre K/D est sous 0,8, acier propre entre les deux, dorée dès que vous passez 2,0.

  • Boule disco

    Toute grise, jusqu'à ce que le dernier ennemi tombe. Là, elle s'illumine comme en pleine fête.

  • Tableau de chasse

    Une plaque d'identité avec cinq encoches. Chaque kill du round allume une encoche, et un headshot l'allume en rouge. Tout s'efface au début du round suivant.

  • Forme

    Une gemme qui suit votre K/D de la partie : gris terne quand vous êtes négatif, bleu froid autour de l'équilibre, doré quand vous faites le match de votre vie.

Questions

Puis-je avoir un charm réactif maintenant ?
Non. Il n'en existe aucun. Seul le code derrière est dans le jeu.
Mes charms vont-ils devenir réactifs ?
Personne ne sait. Dans les fichiers, aucun charm actuel n'utilise de réaction. Valve pourrait en ajouter aux charms existants plus tard, mais rien ne l'indique.
Quand sortent les charms réactifs ?
Pas de date. Des dataminers ont trouvé le code dans une mise à jour de septembre 2026, et il n'est toujours pas utilisé à la mise à jour du 4 novembre 2026.
Les autres joueurs verront-ils mon charm réagir ?
On ne sait pas. Le jeu de chaque joueur calcule les réactions de son côté, donc ça dépend de la façon dont Valve le met en place.
Les charms réactifs donnent-ils un avantage ?
Les charms sont cosmétiques. D'après les noms, les réactions montrent des choses déjà arrivées dans le round, comme un kill ou une bombe posée. Valve n'a pas dit comment elles fonctionneront.