[ JUGABILIDAD ]
- La retroalimentación sonora y visual de las entradas de tics secundarios —como la aceleración de los desplazamientos y los fogonazos— ya pasa siempre al fotograma siguiente.
- Los números aleatorios utilizados en la dispersión de los disparos están ahora sincronizados de forma predeterminada entre clientes y servidores. De esta forma, los trazados y las marcas de los disparos coinciden mejor con las trayectorias registradas por el servidor. Nota: La dispersión empezó a sincronizarse en los servidores oficiales de Valve el 14 de octubre.
- Se corrigió un error por el que, al pulsar una tecla de movimiento inmediatamente después de saltar, la altura del salto era impredecible.
[ MATCHMAKING ]
- Los grupos de cuatro personas ya pueden hacer cola para el modo Premier.
- Ya no es posible expulsar a los jugadores que se unan solos al mismo equipo que un grupo de cuatro jugadores.
- Se ajustó el algoritmo para restablecer la calificación de CS tras un período de inactividad en el modo Premier.
[ AUDIO ]
- Se redujo la distancia máxima a la que se puede oír el rebote de las granadas.
- Se mejoró la calidad del filtro de oclusión.
- Se solucionó un problema por el que, a veces, los sonidos de los disparos a la cabeza que oía el agresor podían confundirse con daño recibido.
- Se redujo el volumen del sonido del daño por un disparo a la cabeza sin blindaje desde la perspectiva de la víctima para que coincida con el volumen de otros sonidos de disparos a la cabeza.
- Se modificaron los sonidos que se oyen al aterrizar tras un salto para que se oigan a la misma distancia máxima que los sonidos de los pasos.
- Se modificó la curva de disminución del volumen del sonido de aterrizaje después de un salto para indicar mejor la distancia.
- Se mejoraron los efectos de extinción de los cócteles molotov para que suenen mejor cuando se oyen a la vez.
- Se restauró el sonido de las chispas que se oía cuando el movimiento de un jugador interrumpía la desactivación de una bomba.
- Se corrigió un error por el cual, al estar muy cerca, el gemido de las víctimas al morir podía confundirse con un gemido del agresor.
- Se corrigió un caso en el que los M4A1‑S sin silenciador no emitían ningún sonido de disparos a distancia.
[ MAPAS ]
Mirage
- Se corrigió la colisión en el banco del palacio.
- Se redujo la altura de la pila de bloques del emplazamiento A para que se corresponda con la de CS:GO.
[ EFECTOS ]
- Se mejoró el rendimiento de los efectos de la sangre a corta distancia.
- Se mejoró la visibilidad de la luz de las bombas al verlas desde atrás.
- Se redujo el fogonazo que se veía al cambiar rápidamente un rifle con mira telescópica.
- Se redujo la intensidad del efecto en el HUD de la racha de muertes después de cinco muertes.
[ CSTV ]
- Se añadió la opción «tv_record_immediate» para controlar cuándo empieza a grabar contenido el archivo de la demo de CSTV. Si la opción está activada, el contenido comienza en el momento en que tv_record se ejecuta en el servidor. Si está desactivada, el contenido comienza a grabarse a partir del valor tv_delay anterior.
- Ya es posible grabar demos de CSTV sin activar el retraso del modo de espectador de CSTV. Es necesario definir la opción «tv_record_immediate 1» y ejecutar «tv_record» en el momento en que debería comenzar la grabación.
[ MISCELÁNEA ]
- Se ajustaron los valores de desgaste de algunas pegatinas para que sean más similares a los utilizados en CS:GO.
- Se corrigió un error en las herramientas del Workshop que podía impedir que light_environment integrase sombras estáticas en algunas circunstancias.
- Se mejoró la calidad del modo de renderizado de HDR «Rendimiento».
- Ya se pueden cargar mapas del Workshop para el modo Compañero.